Abaixo foi listado as regras básicas para o jogo. Este texto foi desenvolvido pelo Jogador Ivo Debarba. Boa Leitura a todos:
1.REGRAS.
1.1 Joga-se com baralho tipo espanhol, retirando-se as cartas 8 e 9. Ficam no total apenas 40 cartas.
1.2 O jogo é para 4 pessoas. Quando houver 5 (cinqüilho), quem dá as cartas, ou corta, fica fora.
1.3 O jogo roda pela direita, no sentido anti-horário.
1.4 As cartas só podem ser distribuídas, no máximo 2 conjuntamente, ou 1 e 2 alternadamente. Cada participante receberá 10 cartas. Todas são distribuídas (4 x 10 = 40).
1.5 O acompanhamento do naipe puxado pelo mão é obrigatório. Salvo quando não tiver, então pode lixar (descartar cartas sem valor), supondo que a vaza seja de adversário, ou carregar (figuras) para o companheiro.
1.6 O jogo inicia pelo mão que pode chamar ou fazer solo. Se pretender chamar só poderá fazê-lo se não tiver outro participante pretendendo fazer solo. Não é obrigatório chamar. Pode-se passar. Rodizia pela direita até alguém chamar.
1.7 Antes de chamar deve-se perguntar: – É bom? (o objetivo é saber se há alguém querendo solar.
1.8 Se ninguém quiser solar ou chamar, o jogo roda (a combinar), cada um para si. É o chamado carreguete, ou cor-de-rosa ou rolar. Perde o jogador que fizer mais pontos e paga (a combinar) a taxa mínima para os outros 3 (3 x 6 = 18). O objetivo do carreguete é evitar que o participante com jogo bom passe sem chamar, pois terá mais probabilidade de ser penalizado tendo que pagar sozinho para os outros 3.
1.9 O chamador chama qualquer carta, geralmente um 3, no naipe em que se sente mais fraco. A pessoa chamada permanece incógnita e será o companheiro de quem chamou. Em princípio, apenas a pessoa que tem a carta chamada sabe quem são os companheiros. E quem não tem a carta chamada sabe que o chamador é adversário. As duplas se revelam quando cai, ou sai, a carta chamada. Ou, ainda, quando a pessoa chamada carrega figuras para o chamador. O chamador pode, também, chamar uma carta de sua própria mão, deliberadamente na intenção de confundir os demais, ou por engano, e jogará sozinho contra os outros 3. Ganha sempre, sozinho ou em dupla, quem fizer 18 ou mais figuras.
1.10 O solo pode ser preto ou branco.
1.11 O solo preto consiste em alguém jogar sozinho contra os outros, anunciando tal condição. Tem direito a trocar 1 carta, não obrigatoriamente. Se não trocar carta é chamado solo natural. Tem preferência e recebe em pagamento taxa maior, devido à raridade (a combinar). Ganha se fizer 18 ou mais figuras.
1.12 No solo branco, também alguém joga só contra os demais, porém não poderá fazer nenhuma vaza. Se fizer uma apenas, perde e acaba o jogo. Nesta modalidade não pode trocar carta.
1.13 A ordem de prioridade de jogo é a seguinte: 1) solo preto – natural e demais, na ordem; 2) solo branco; 3) chamada; e 4) carreguete.
1.14 A ordem de poder das cartas é a seguinte: 3, 2, 1 (Ás), 12 (Rei), 11 (Valete), 10 (Dama), 7, 6, 5 e 4. O 3 é a carta mais poderosa e o 4 a mais fraca. Não há distinção quanto ao naipe, que se equivalem.
1.15 Diz-se que do 3 ao 10 (Dama) são figuras (1 figura cada carta) e apenas o 1 (Ás) vale 3 figuras, sendo a carta mais valiosa. Também não há distinção quanto ao naipe.
2. SINAIS
2.1 Quando convier, os participantes sinalizarão para os companheiros (o que será observado pelos adversários também), de forma clara e aberta.
Não são permitidos sinais duplos, secretos, dissimulados ou sob a mesa.
É permitido o facão (sinal falso), cuja intenção é confundir adversário desatento.
É permitido somente 1 (um) sinal cada jogada. Não é permitido falar, identificando cartas, jogadas ou jogadores.
Os sinais também não são permitidos após as cartas serem viradas no monte de quem fez a vaza.
Tipo de Sinal | Significado |
-Batida forte na mesa (com o nós dos dedos e mão fechada ou aberta) |
-Tem jogo bom e quer jogo no naipe que jogou e sinalizou |
-Batida leve – bonzinho | -Tem jogo moderado |
-Apontar – segurar o canto da carta pressionando sobre a mesa | -Tem mais cartas do mesmo naipe |
-Apontar, puxando a carta | -Quer a vaza ou tem o 1 (Ás) |
-Jogar fora, enfaticamente | -Não tem mais cartas ou não quer jogo naquele naipe |
2.2 É importante o acompanhamento das cartas que saíram e que faltam sair em cada naipe. O mesmo se aplica aos sinais do companheiro e dos adversários.
2.3 Quem faz a vaza vira as cartas à sua frente, faz o seu monte. Essas cartas somente podem ser olhadas novamente até a 2ª vaza, se alguém pedir.
2.4 O jogo é composto de 10 vazas (rodadas), pois cada um recebe, ao início, 10 cartas. Não pode saltar, pular, refugar (exceto se não tiver o naipe).
2.5 Cada um joga uma carta de cada vez.
2.6 A saída é feita pelo mão (primeiro à direita do carteiro). O retorno é feito por aquele que faz a vaza e assim sucessivamente.
2.7 Pé é aquele participante que fica à esquerda de quem inicia a jogada (mão).
3. PONTUAÇÃO
3.1 JOGO NORMAL
3.1.1 Ganha o jogo quem faz, no mínimo, 18 figuras (metade de 35, + 1). O jogo tem um total de 35 figuras, compostas de 8 figuras cada naipe + o bônus de 3 figuras para a última vaza.
3.1.2 Cada 3 figuras valem 1 ponto. O Ás sozinho vale 1 ponto.
3.1.3 A cada ponto se ganha ou se perde uma unidade de valor.
3.1.4 No final do jogo contam-se as figuras que são todas as cartas exceto os 7, 6, 5, e o 4 que são cartas brancas. Divide-se por 3 (desprezando o resto), para saber quanto se ganha ou se perde.
3.1.5 A cada vaza o ganhador vira as cartas à sua frente, formando seu monte. Ao final, somam-se os pontos dos montes dos respectivos companheiros.
Exemplo: Se uma dupla fez 20 figuras, conseqüentemente a outra fez 15 e sempre é feita a contagem das duas partes para conferência = 20 : 3 = 6 (resto 2, desprezado). Portanto, quem perdeu paga 6 unidades.
3.1.6 Quando uma dupla fizer todas as vazas, cada ganhador receberá 22 unidades. É o chamado vinte-e-dois (capote). Se a outra dupla fizer apenas uma vaza, mesmo sem figuras, descaracterizará o vinte-e-dois, e o pagamento será, então, de 10 unidades.
3.1.7 Quando o chamador não fizer sozinho (em seu próprio monte) 9 figuras e sua dupla perder o jogo, pagará sozinho (pelos dois) as unidades perdidas. É chamado “pagar a mancha”. Acontece às vezes, quando se chama mal, com poucas cartas e encontra o parceiro com pouco jogo ou algum engano na jogada.
3.2. SOLO PRETO
3.2.1 Ganha o solo preto o solante que fizer, no mínimo, 18 figuras.
3.2.2 Se o solante ganhar o jogo, quem deu a carta pedida paga 10 unidades menos e se o solante perder, ganha 10 unidades mais que os outros. Os demais pagam ou recebem a taxa normal + 10 unidades.
No solo natural, pela raridade, as taxas são mais elevadas (a combinar).
3.3 SOLO BRANCO
3.3.1 O solo branco vale 16 unidades cada participante. Se o solante ganhar, recebe 48. Se perder, paga 48 (16 unidades cada adversário).
3.3.2 Se pegar uma única vaza sequer, o solante perde o solo.
3.4 CARREGUETE (ROLAR)
3.4.1 Quem perder paga 6 unidades (taxa mínima), para cada um dos outros 3 participantes, ou o que for combinado(dois pagam ou outros valores).
4. EXPRESSÕES DO QUATRILHO(GLOSSÁRIO)
APONTAR – O jogador aperta com o polegar o canto da carta sobre a mesa. Indica que tem mais cartas na mão, do mesmo naipe. Se a apontada for mais firme, quer dizer que tem o Ás ou quer a vaza.
No sentido genérico, significa sinalizar (por ex. apontei que tinha o três, apontei que não tinha mais cartas, etc).
BATER – Bater na mesa. Sinaliza que tem jogo naquele naipe da carta jogada, independentemente do naipe da vaza.
CAPOTE – vinte-e-dois.
CARREGAR – Quando não tiver carta do naipe puxado pelo mão, aproveita para carregar figura para o companheiro.
CARREGUETE – (Rolar) Quando nenhum dos 4 participantes chamar, o jogo roda assim mesmo, cada um pra si. Quem fizer mais pontos, paga para os outros 3, a taxa mínima. (6 palitos). Situação alternativa ao Ir a monte. Combinar. Alguns também o chamam de “solo cor-de-rosa”.
CARTA BRANCA – Carta que não é figura. São os 4, 5, 6 e 7.
CARTA FRANCA – É a carta que manda no jogo em determinado naipe e em determinado momento. É o Repilho. Exemplo: após sair o 3, 2, 1, 12 de paus, o 11 (valete) de paus é carta franca. Se o mesmo jogador tiver o 10 (dama) e o 7, todas elas serão francas.
CARTA SECA – Somente uma carta de determinado naipe.
CARTEIRO – É aquele participante que distribui as cartas para início do jogo.
CHAMADO – É o jogador que possui a carta chamada. Ou é a própria carta chamada. (Fulano foi chamado ou o 3 de paus foi chamado).
CHAMADOR – É aquele que chama.
CHAMAR – É o ato de escolher companheiro indiretamente, por intermédio da carta chamada (escolhida).
CORTAR – É o ato de dividir o baralho, executado apelo jogador à esquerda do carteiro. O corte deve ser seco, isto é, de uma só vez.
DAR SINAL – Informar aos participantes através dos sinais convencionais, sua situação de jogo. O sinal é dado pelo jogador na sua vez de descartar. Só pode ser dado um sinal de cada vez e não é obrigatório. Podem os jogadores combinar formas brandas ou rígidas de sinalização.
DESCARTAR – Acontece quando se joga uma carta. Descarta. Diz-se quando o jogador, não tendo o naipe da vaza, e sendo ela de adversário, aproveita para jogar carta branca (lixar) ou limpar o jogo.
É BOM ? – Pergunta feita pelo participante com intenção de chamar. Todos devem responder sim ou não, na seqüência. O objetivo é saber se há alguém pretendendo solar. Se alguém responder que “NÃO É bom”, deve fazer solo. Após responder que “É bom”, não poderá fazer solo.
EM SEGUNDA (EM TERCEIRA, EM QUARTA, …) – Quer dizer que a carta mencionada está acompanhada por mais 1 (mais 2, mais 3, …), do mesmo naipe.
FACÃO – É a sinalização falsa efetuada por alguém. O objetivo é confundir adversários. Pode confundir o companheiro também! Geralmente acontece em desespero, quando o jogador se sente derrotado.
FIGURA – São as cartas que compõem os pontos (todas, exceto o 4, 5, 6 e 7). Somente o Ás vale 3 figuras. As demais, uma figura cada. Cada 3 figuras valem 1 ponto. O baralho contém 35 figuras.
HORA DO COMENTÁRIO – Após o jogo, são comentadas as jogadas, certas e erradas, e as situações atípicas. É um momento importante da recreação e de muito aprendizado.
IR A MONTE – Se por qualquer motivo não houver chamada ou solo vai-se a monte, isto é, reinicia-se nova jogada. Situação alternativa ao carreguete. Combinar.
JOGAR FORA – É o ato de jogar uma carta enfatizando sua impulsão (ou expulsão) para o meio da mesa. Significa não ter ou não querer que o companheiro retorne ou puxe aquele naipe (independentemente do naipe da vaza).
JOGO NORMAL – Rodada normal, quando acontece a chamada (sem solo).
LIMPAR O JOGO – O jogador descarta cartas que considera inúteis, ficando com as que mandam, que poderão mandar ou mesmo trancar o jogo adversário.
LIXAR – Quando não se tem o naipe puxado e a vaza for do adversário, aproveita-se para jogar carta branca, não carregando figura e limpando o próprio jogo.
MANCHA – Pagar a mancha. “Macha”, em italiano, termo também muito usado. Quando o Chamador não fizer, sózinho, 9 figuras, e perder o jogo, então paga sozinho para os dois adversários. Há locais com uma escala de pagamentos, de conformidade com a quantidade de figuras conseguidas.
MÃO – É o primeiro à direita do carteiro. Também é o primeiro a se manifestar se chama, ou se faz solo. Continua saidor do jogo, mesmo que não chame ou não faça solo.
MONTE – São as vazas feitas por cada participante, que vai virando as cartas à sua frente. Não podem ser olhadas após a 2ª vaza. Para contagem dos pontos juntam-se os montes dos companheiros. Antes de juntar seu monte ao do companheiro, o chamador deve verificar se fez 9 figuras, pois, se o não fizer, e em caso de derrota, pagará sozinho.
NAIPE – O baralho compõe-se dos naipes copas, espadas, ouros e paus. Acompanhamento obrigatório. Quando um jogador, por exemplo, sai com o 3, 2, e 1 de ouros, diz-se que saiu com o naipe de ouros. O valor dos naipes são iguais.
NAIPE DA VAZA – É o naipe que foi puxado pelo mão, deve ser acompanhado pelos jogadores. Somente se não tiver o naipe da vaza o jogador pode descartar ou carregar, livremente, conforme sua conveniência.
PASSAR – Quando o jogador da vez, no início, não pretende chamar ou fazer solo, passa (sinaliza batendo na mesa). O próximo jogador da direita, então, pode fazê-lo ou passar também. E assim, sucessivamente. A saída continua com o mão.
PÉ – Inicialmente é o carteiro. Fica à esquerda do mão ou de quem fez a vaza.
PONTO – O jogo tem 11 pontos [35 figuras : 3 = 11 pontos (resto 2, desprezado)]. 1 ponto = 3 figuras.
REPILHO – Carta forte num naipe para poder pegar vaza e fazer carta franca em outro naipe. Geralmente é necessário quando se tem carta franca de número baixo ou o companheiro não tem naipe para vir para seu jogo.
REFUGAR – É jogar, voluntária ou involuntariamente, naipe diferente daquele puxado pelo mão. Não é permitido refugar quando se tem o naipe da vaza. Quando acontece, geralmente é descoberto na continuação do jogo e este invalidado.
ROLAR – Ver CARREGUETE.
SAÍDA/SAIDOR – É o mesmo que mão. Aquele que inicia a jogada.
SINAL – São as convenções de como os participantes informam uns aos outros a situação de seus jogos. O sinal não é obrigatório. Não pode haver sinais secretos ou sob a mesa. Cada jogador só pode dar um sinal a cada jogada. Não se pode falar, identificar, informar sobre cartas, jogadas ou jogadores.
SOLAR – Fazer solo.
SOLO – Acontece quando um participante pretende jogar sozinho contra os demais. O solo pode ser preto ou branco.
SOLO BRANCO – Um jogador joga sozinho contra 3. não deve fazer nenhuma vaza. Não pode trocar carta.
SOLO PRETO – Um jogador pretende fazer mais pontos sozinho do que os outros 3 juntos. Ao declarar que quer fazer solo preto, pode trocar uma carta com os adversários (geralmente um 3, um 2 ou um Ás e entrega a carta que melhor lhe convier). Se não pedir carta é chamado solo natural, tem preferência e forma privilegiada de pontuação (a combinar).
TALHA – É o montante (pote) que cada participante recebe, ao início do jogo, para apostar. Geralmente se compõe assim: 9 cartas (de um baralho velho ou diferente) valendo 10 unidades cada e + 10 palitos valendo 1 unidade cada, ou seja, 1/10 de cada carta, perfazendo um total de 100 palitos (unidades) ou 10 cartas. Se cada palito valer R$ 0,10, cada carta valerá R$ 1,00 e a talha valerá R$ 10,00. São vários os materiais utilizados para montar a talha: cartas, palitos, feijões, milhos, fichas, etc, e os valores são definidos previamente.
TAXA MÁXIMA – Maior valor pago pelos perdedores (22 palitos, em jogo normal).
TAXA MÍNIMA – Menor valor pago pelos perdedores (6 palitos).
TAXA NORMAL – É o pagamento do resultado, conforme pontuação, no jogo normal. A cada ponto, 1 unidade.
TONDA (LA TONDA) – É a convenção para o encerramento da jornada. Em outras palavras: quem dá, não dá mais. Última rodada.
VAZA – É a rodada. O jogo compõe-se de 10 rodadas ou vazas. Faz a vaza o participante que jogar a maior carta do naipe puxado pelo mão.
VINTE E CINCO (25) – Diz-se do 3 e do 2 juntos, do mesmo naipe, com o mesmo jogador (exemplo: o jogador tem o 3 e o 2 de paus, então ele tem a 25 de paus).
VINTE E DOIS (22) – Também chamado CAPOTE. Quando uma dupla faz todas as vazas, faz 22. Recebem em dobro (35 : 3 = 11 x 2 = 22). Se os perdedores fizerem uma única vaza, mesmo que não contenha figura, já terão se livrado do 22.
5. EXPERIÊNCIAS
5.1 TURMA DE TIMBÓ (SC)
Em 11.08.2011, Dia do Advogado, a convite do ex-colega de BB, Leopoldo Rozza, de Blumenau, ingressei em uma excelente turma de Jogadores de Quatrilho, em Timbó (SC), inicialmente no galpão da empresa de propriedade de Elmo Bertoldi, o anfitrião e, a partir de Junho de 2014, em sua Chácara. Locais apropriados, com toda a infra-estrutura para a prática do esporte e magníficos e acolhedores companheiros, além de muito bons jogadores.
Pudemos, então, constatar algumas diferenças e variações na prática do Quatrilho, as quais registramos a seguir, em azul, para comparativo com as regras conhecidas anteriormente e colocadas neste trabalho.
REGRAS GERAIS
1.1 Joga-se com baralho normal, igual ao de “truco”. (tipo canastra/pife).
1.2 Quando se joga em cinco, quem corta fica fora.
1.3 O jogo roda no sentido horário, isto é, pela esquerda.
1.4 As cartas são distribuídas uma a uma.
1.5 Se ninguém chamar, não há jogo – vai “a monte”.
SINAIS
JOGO NORMAL – Tipos e significados:
– Batida na mesa | – Tem jogo bom ou quer jogo no naipeque sinalizou |
– Bate a carta que joga nas que ficam na mão | – Tem mais carta (s) do mesmo naipe |
– Apontar, firmando a ponta da carta | – Tem o 2 (dois) |
– Apontar, puxando | – Quer a vaza |
– Jogar fora, enfaticamente | – Não tem mais cartas ou não quer jogo naquele naipe |
No SOLO BRANCO os sinais tem algumas particularidades:
1) Apontar firme e segurar = tem muito jogo, não voltar
2) Dar um toquinho na mesa – bonzinho = tem carta baixa, jogo bom para pegar o solador
3) Bater uma carta nas outras = tem mais = apontar
4) Jogar fora = não tem mais; quer jogo naquele naipe.
PONTUAÇÃO
SOLO PRETO – Quem der a carta, em caso de ganho do solo = paga 10 menos, ou perda do solo = ganha como os demais.
SOLO BRANCO – Paga ou recebe 10 fichas.
Quem tiver oportunidade de conhecer o teor deste trabalho e desejar contribuir para o seu aprimoramento, pode enviar mensagem para o endereço eletrônico abaixo. |
Elaborado por Ivo Debarba – ivo@debarba.adv.br