REGULAMENTO GERAL DO 1º CAMPEONATO BRASILEIRO DE QUATRILHO DE IOMERÊ JULHO/2005

A Comissão Organizadora do 1º Campeonato Brasileiro de Quatrilho de Iomerê “CBQI”, no uso de suas atribuições determina:

CAPÍTULO I: DA OBSERVÂNCIA DESTE REGULAMENTO

Art. 1º – O CBQI, tem por objetivo principal a integração entre os seus participantes, bem como o espírito de entretenimento, acentuando sua divulgação e propagação como fator de amizade e congraçamento.
Art. 2º – As inscrições estarão abertas a partir das 15:00 horas da sexta-feira, dia 15/07 no Salão Paroquial da Igreja Matriz de Iomerê/SC, e o início está previsto para as 20:00 horas e a continuidade se dará a partir das 14:00 horas do sábado dia 16/07/2005.
Art. 3° – É competência da Comissão Organizadora do CBQI, soberanamente, interpretar este regulamento, zelar pela sua execução e resolver casos omissos.
Art. 4°- Os jogadores inscritos, serão considerados conhecedores deste regulamento geral, e assim, submeter-se-ão, sem reserva alguma a todas as suas disposições e às conseqüências que delas possam emanar.
Art. 5º – Quem chegar atrasado, poderá se inscrever a qualquer momento até a primeira rodada prevista para depois do almoço de sábado. Depois disso não serão mais permitidas inscrições. As re-inscrições, no entanto, continuam em aberto enquanto tiver interesse do jogador.
Art. 6º – No momento da inscrição, cada jogador receberá um número que usará durante todo o campeonato para fins de sorteio e controle dos resultados e ainda receberá um crachá/cartão de controle onde será anotado pela comissão o resultado de cada rodada.
Art.7º – Pela inscrição, cada jogador pagará R$ 20,00 (Vinte reais) e pela re-inscrição pagará R$ 10,00 (dez reais), e terá direito a uma sopa de anholine.
Art. 8º – Cada jogador receberá na inscrição, e/ou re-inscrição, 100 (cem) fichas. Ao final de cada rodada, serão contadas na mesa com a presença dos fiscais indicados pela comissão as fichas de todos os jogadores, as quais se transformam automaticamente em pontos (cada ficha, um ponto). Encerrada a contagem da rodada, cada jogador receberá imediatamente suas 100 (cem) fichas para continuar jogando na rodada seguinte.
Art. 9° – Terminadas as inscrições será efetuado o sorteio e cada jogador ficará sabendo em que mesa irá jogar e para cada nova rodada sempre haverá um novo sorteio ou nova forma de distribuir os jogadores.
Art. 10 ° – O campeonato terá a duração de 06 (seis) rodadas, sendo a primeira às 20:00 horas de sexta-feira e a ultima no final da noite de sábado. Cada rodada do campeonato terá a duração de vinte e quatro carteadas ou seja, cada jogador joga vinte e quatro vezes (é mão seis vezes).
Art. 11º – Se houver muitas inscrições a Comissão Organizadora poderá optar por diminuir o número de rodadas e/ou carteadas.
Art. 12° – No reinício da rodada se o jogador chegar atrasado (após o prazo de tolerância), perderá automaticamente as fichas da rodada. Poderá no entanto, se reinscrever na próxima rodada. Neste caso o fiscal de mesa poderá, se for necessário, indicar um jogador coringa para a rodada.
Art. 13° – Se o jogador por algum motivo precisar sair da mesa de jogo, deve comunicar os demais jogadores.
Art. 14° – Cada mesa terá cinco jogadores e fica de fora quem dá as cartas. A Comissão Organizadora poderá formar mesas de quatro jogadores para fechar o quadro de inscritos.
Art. 15º – Se o jogador a qualquer momento ficar devendo fichas, é obrigado a se reinscrever ou então será desclassificado e o fiscal de mesa, se for necessário, indicará um jogador coringa para terminar as jogadas faltantes daquela rodada. Não é permitido empréstimo ou doação de fichas entre os participantes, nem fazer jogadas em sociedade.
Art. 16° – As fichas ganhas ou perdidas pelos jogadores coringas, não terão nenhuma influência no resultado final do campeonato. Serão, no entanto, contabilizadas juntamente com as fichas perdidas pelos jogadores inscritos que se atrasarem ou não se apresentarem para a rodada, na conta “coringas” que será uma só para todos os coringas,

CAPÍTULO II: DO CAMPEONATO
Art. 17º – As possibilidades de jogo:
1) Jogo Normal
2) Fazer Solo Preto
3) Fazer Solo Branco
4) Rolar (Quem faz menos)
Art. 18° – As quantidades de fichas a pagar/receber:
1) Jogo Normal
– De seis a onze fichas na proporção de uma ficha para cada ponto (cada três figuras vale um ponto);
– Quem chama e não faz três pontos, se perder, paga para os dois adversários;
– Quem chama e não faz dois pontos, se perder, paga para os outros três, o valor da jogada;
– Se uma das duplas fizer todas as vazas, receberá vinte e duas fichas cada jogador;
– Quem quiser chamar companheiro ou fazer Solo Branco deve pedir “é bom”;
– Se não lhe interessar nenhum jogo, o jogador deve passar falando “passo”;
2) Solo Preto
– Paga/recebe de dezesseis a vinte e uma fichas;
– Quem dá a carta pedida desconta ou aumenta dez fichas do total;
– Se fizer todas as vazas buscando uma carta, ganha trinta e três fichas;
– Solo preto sem buscar carta (natural), recebe quarenta e quatro fichas se fizer seis pontos ou mais, e sessenta e seis fichas se fizer todas as vazas e também perde quarenta e quatro fichas se não fizer seis pontos e sessenta e seis fichas se não fizer nenhuma vaza.
– Quem quiser fazer Solo Preto, deve dizer: Solo Preto – quero a carta tal…;
– O Solo Preto tem preferência sobre o Solo Branco;
– O Solo Preto-natural, sem buscar cartas tem preferência sobre os outros jogos;
– A carta trocada para o Solo Preto deve ser mostrada na mesa.
3) Solo Branco
– Quem faz o solo e ganha, recebe dez fichas cada um e se perder paga quinze fichas cada um. Para ganhar o solista não pode fazer nenhuma vaza;
– Se o mão ou o jogador seguinte na ordem quiser fazer solo branco ou chamar, deve dizer “é bom” e se todos disserem que sim, ele pode fazer Solo Branco ou chamar a carta que lhe interessa;
– Se outro jogador quiser fazer solo branco, deverá dizer “não é bom”, neste caso a preferência para o Solo Branco é do primeiro jogador que pedir se é bom.
4) Rolar (Quem Faz Menos)
– Se ninguém chamar ou fizer solo, joga-se individualmente para quem faz menos;
– Neste caso os dois que perdem paga 10 fichas e se um jogador fizer 18 figuras ou mais, paga 10 fichas para cada um dos outros três.

CAPÍTULO III: REGRAS DO JOGO
Art. 20º – Regras do Jogo
1) O baralho é espalhado sobre a mesa e começa dando cartas quem virar a carta maior e o primeiro da direita é o mão, as cartas devem ser dadas uma a uma no sentido contra relógio;
2) Se o jogador chamar uma carta que já tem na mão, este, se obriga a jogar – “jogo normal” – contra os três;
3) Se o jogador pedir a carta que já tem na mão, ficará obrigado a fazer “Solo Preto” contra os três;
4) O jogador deve falar sempre por ordem, depois do mão;
5) O jogador poderá usar três tipos de sinais: Apontar, bater ou descartar (jogar fora), porém não é permitido sinalizar quantas cartas ficou na mão. Quem tem na mão a carta chamada, não pode bater na primeira carta, mas pode apontar;
6) Se o jogador der sinal não permitido que possa influenciar no resultado do jogo, poderá ser multado em 6 (seis) fichas para cada um dos outros três e a jogada será encerrada;
7) Não é permitido baixar as vazas teoricamente francas antes do término da carteada. Se isto acontecer as vazas baixadas irão para os adversários. Se as vazas forem francas puras, podem ser baixadas;
8) Se o jogador por engano sair jogando sem ser sua vez e jogar carta de naipe ou bater, a jogada será interrompida e ele pagará 6 (seis) fichas para cada um dos outros três jogadores. Se isto ocorrer no Solo, o solista dirá se quer continuar ou parar e o jogador da vez não poderá jogar carta da mesma naipe
9) Se o carteiro virar ou mostrar carta de naipe (Ás, Dois ou Três) na hora de dar as cartas, deve embaralhar novamente. Se não for de naipe, continua dando cartas;
10) Se o jogador negar carta, será multado em 11 (onze) fichas para cada um dos outros três e a jogada fica encerrada;
11) Os pontos são contados assim: os três, dois, reis, valetes e damas valem uma figura. Os azes, valem três figuras. A última vaza vale três figuras;
12) No jogo de Solo Preto ou Branco, caso um dos jogadores negue carta, a continuidade da jogada depende da decisão do solista. Neste caso ele pode parar a jogada ou continuar jogando de acordo com sua conveniência. Se o jogador que está fazendo o Solo negar carta, perde automaticamente o solo e pagará taxa mínima de solo.

CAPÍTULO IV: DA CLASSIFICAÇÃO
Art. 20° – Os cinco jogadores que somarem no final o maior número de pontos positivos, isto é, a soma dos pontos ganhos menos a soma dos pontos perdidos serão considerados campeões.
Art. 21º – Se houver empate em pontos positivos (pontos ganhos menos pontos perdidos), o desempate se dará da seguinte forma:
– Ganha quem tiver feito mais pontos ganhos, e se o empate persistir:
– Ganha quem fez o maior número de pontos em qualquer uma das rodadas.

CAPÍTULO V: DA PREMIAÇÃO
Art. 23° – Os cinco campeões receberão troféus do campeonato, além de um prêmio em dinheiro no valor de R$ 3.000,00 (Três Mil Reais), sendo:
1º lugar: R$ 1.000,00 (hum mil reais);
2º lugar: R$ 800,00 (oitocentos reais);
3º lugar: R$ 600,00 (seiscentos reais);
4° lugar: R$ 400,00 (quatrocentos reais);
5º lugar: R$ 200,00 (duzentos reais);

Todos os jogadores receberão o “Certificado de Participação no 1º Campeonato Brasileiro de Quatrilho de Iomerê/SC, realizado no período de 15 e 16 de Junho de 2005”;.