A Comissão Organizadora do 3º Campeonato Brasileiro de Quatrilho de Iomerê “CBQI”, no uso de suas atribuições determina:

CAPÍTULO I: DA OBSERVÂNCIA DESTE REGULAMENTO

Art. 1º – O CBQI tem por objetivo principal a integração entre os seus participantes, bem como o espírito de entretenimento, acentuando sua divulgação e propagação como fator de amizade e congraçamento.

Art. 2º – As inscrições estarão abertas a partir das 17 horas da sexta-feira, dia 07/09/2007,  no Salão Paroquial da Igreja Matriz de Iomerê / SC, e o início está previsto para as 20 horas e a continuidade se dará a partir das 14 horas do sábado dia 08/09/2007.

Art. 3° – É competência da Comissão Organizadora do CBQI, soberanamente, interpretar este regulamento, zelar pela sua execução e resolver casos omissos.

Art. 4° – Os jogadores inscritos serão considerados conhecedores deste regulamento geral, e assim, submeter-se-ão, sem reserva alguma a todas as suas disposições e às conseqüências que delas possam emanar.

Art. 5º –  Quem chegar atrasado, poderá se inscrever a qualquer momento até a primeira rodada prevista para depois  do almoço de sábado. Depois disso não serão mais permitidas inscrições. As reinscrições, no entanto, continuam em aberto enquanto tiver interesse do jogador 

Art. 6º –  No momento da inscrição, cada jogador receberá um número que usará durante todo o campeonato para fins de sorteio e controle dos resultados e ainda receberá um crachá/cartão de controle onde será anotado pela comissão o resultado de cada rodada.

Art. 7º – Pela inscrição, cada jogador pagará R$ 50,00 (cinqüenta reais) e pela reinscrição pagará R$ 10,00 (dez reais), e terá direito ao jantar.

Art. 8º – Cada jogador receberá na inscrição, e/ou reinscrição, 100 (cem) fichas. Ao final de cada rodada, serão contadas na mesa com a presença dos fiscais indicados pela comissão as fichas de todos os jogadores, as quais se transformam automaticamente em pontos (cada ficha, um ponto). Encerrada a contagem da rodada, cada jogador receberá imediatamente suas 100 (cem) fichas  para continuar jogando na rodada seguinte.

Art. 9° –  Terminadas as inscrições será efetuado o sorteio e cada jogador ficará sabendo em que mesa irá jogar e para cada nova rodada sempre haverá um novo sorteio ou nova forma de distribuir os jogadores. 

Art. 10 ° –  A Comissão Organizadora determinará no momento do início, de acordo com o número de inscritos, quantas rodadas durará o campeonato, sendo a primeira rodada às 20 horas de sexta-feira e a última no final da noite de sábado. Cada rodada do campeonato terá a duração de vinte e quatro carteadas, ou seja, cada jogador joga vinte e quatro vezes (é mão seis vezes). A Comissão Organizadora poderá alterar a duração de cada rodada antes do início de cada uma delas.

Art. 11º – Quando restarem poucas mesas jogando ao final de cada rodada a Comissão Organizadora poderá reduzir o número de carteadas daquelas mesas, determinando um tempo em minutos ou carteadas  para o encerramento do jogo daquelas mesas atrasadas.

Art. 12° – No reinício da rodada se o jogador chegar atrasado (após o prazo de tolerância), perderá automaticamente 200 (duzentas) fichas, que não serão repassadas para os demais jogadores. Poderá, no entanto, se reinscrever na próxima rodada. Neste caso o fiscal de mesa poderá se for necessário, indicar um jogador coringa para a rodada.

Art. 13° – Se o jogador por algum motivo precisar sair da mesa de jogo, deve comunicar os demais jogadores, ficando sujeito às penalidades do Art. 12º.

Art. 14° – Cada mesa terá cinco jogadores e fica de fora quem dá as cartas. A Comissão Organizadora poderá formar mesas de quatro jogadores para fechar o quadro de inscritos.

Art. 15º – Se o jogador a qualquer momento ficar devendo fichas, é obrigado a se reinscrever ou então será desclassificado e o fiscal de mesa, se for necessário, indicará um jogador coringa para terminar as jogadas faltantes daquela rodada. O jogador coringa poderá ser o próprio jogador desclassificado se assim o fiscal de mesa determinar. Não é permitido empréstimo ou doação de fichas entre os participantes, nem fazer jogadas em sociedade.

Art. 16° – As fichas ganhadas ou perdidas pelos jogadores coringas, não terão nenhuma influência no resultado. No final daquela rodada se encerra a participação do jogador no campeonato. As fichas serão contabilizadas no próprio nome do jogador desclassificado.

CAPÍTULO II: DO CAMPEONATO           
Art. 17º
– As possibilidades de jogo:

1) Jogo Normal
2) Fazer Solo Preto

3) Fazer Solo Branco

4) Rolar (quem faz menos)

Art. 18° –  As quantidades de fichas a pagar/receber:
1) Jogo Normal

– De seis a onze fichas na proporção de uma ficha para cada ponto (cada três figuras vale um ponto);

– Quem chama e não faz três pontos, se perder, paga para os dois adversários;
– Quem chama e não faz dois pontos, se perder, paga para os outros três, o valor da jogada;

– Se uma das duplas fizer todas as vazas, receberá vinte e duas fichas cada jogador; 

– Quem quiser chamar companheiro ou fazer Solo Branco deve pedir  “é bom”; 
– Se não lhe interessar nenhum jogo, o jogador deve passar falando “passo”

2) Solo Preto

– Paga/recebe de dezesseis a vinte e uma fichas;

– Quem dá a carta pedida desconta ou aumenta dez fichas do total;

– Se fizer todas as vazas buscando uma carta, ganha trinta e três fichas;

– Se não fizer nenhuma vaza, paga trinta e três fichas e mais dez fichas para quem deu a carta;

– Solo preto sem buscar carta (natural), recebe quarenta e quatro fichas se fizer seis pontos ou mais, e sessenta e seis fichas se fizer todas as vazas e também perde quarenta e quatro fichas se não fizer seis pontos e sessenta e seis fichas se não fizer nenhuma vaza. 

– Quem quiser fazer Solo Preto, deve dizer: “Solo Preto – quero a carta tal…”;

– O Solo Preto tem preferência sobre o Solo Branco;

– O Solo Preto-natural, sem buscar cartas tem preferência sobre os outros jogos;

– A carta trocada para o Solo Preto deve ser mostrada na mesa.

3) Solo Branco

–  Quem faz o solo e ganha, recebe dez fichas cada um e se perder paga quinze fichas cada um. Para ganhar o solista não pode fazer nenhuma vaza;

– Se o mão ou o jogador seguinte na ordem quiser fazer solo branco ou chamar, deve dizer “é bom” e se todos disserem que sim, ele pode fazer Solo Branco ou chamar a carta que lhe interessa; – Se outro jogador quiser fazer solo branco, deverá dizer “não é bom”, neste caso a preferência para o Solo Branco é do primeiro jogador que pedir se é bom.
                4) Rolar (quem faz menos)

– Se ninguém chamar ou fazer solo, joga-se individualmente para quem faz menos;

– Neste caso os dois que perdem pagam 10 fichas e se um jogador fizer 18 figuras ou mais, paga 10 fichas para cada um dos outros três;

– Quando três jogadores fizerem seis figuras cada um e o outro fizer 17 figuras, este último pagará 3 fichas para cada um dos que fizeram 6 figuras.

Art. 19º – Cada jogador terá direito a comprar 1 talha por rodada; perdendo mais a talha comprada e ficar devendo a comissão paga o saldo devedor e o jogador fica fora da rodada. E pode reiniciar na próxima rodada sem pagar. Ocorrendo isto em mesas com quatro jogadores entra 1 (um) jogador coringa. CAPÍTULO III: REGRAS DO JOGO
 Art. 20º –
Regras do Jogo

1) O baralho é espalhado sobre a mesa e começa dando cartas quem virar a carta maior e o primeiro da direita é o mão, as cartas devem ser dadas uma a uma no sentido anti-horário;

2) Se o jogador chamar uma carta que já tem na mão, este, se obriga a jogar – “jogo normal” – contra os três;

3) Se o jogador pedir a carta que já tem na mão, ficará obrigado a fazer “Solo Preto”, paga e recebe como Solo Preto normal;

4) O jogador deve falar sempre por ordem , depois do mão;

5) O jogador poderá usar três tipos de sinais: Apontar, bater ou descartar (jogar fora), porém não é permitido sinalizar quantas cartas ficou na mão. Quem tem na mão a carta chamada, não pode bater na primeira carta, mas pode apontar. Se bater, a jogada se encerra e ele paga 6 (seis) fichas para cada um dos outros três; 

6) Se o jogador der sinal não permitido que possa influenciar no resultado do jogo, poderá ser multado em seis fichas para cada um dos outros três e a jogada será encerrada;

7) Não é permitido baixar as vazas teoricamente francas antes do término da carteada. Se isto acontecer as vazas baixadas irão para os adversários. Se as vazas forem francas puras, podem ser baixadas; 

8) Se o jogador por engano sair jogando sem ser sua vez e jogar carta de naipe ou bater, a jogada será encerrada e ele pagará 6 (seis)  fichas para cada um dos outros três jogadores. Se isto ocorrer no Solo, o solista dirá se quer continuar ou anular a jogada. Se continuar, o jogador da vez não poderá jogar carta da mesma naipe. Se o solista sair jogando sem ser sua vez, deverá recolher sua carta e sai jogando o mão; 

 9) Se o carteiro virar ou mostrar carta de naipe (Ás, Dois ou Três) na hora de dar as cartas, deve embaralhar novamente. Se não for de naipe, continua dando cartas;

10) Se o jogador negar carta, será multado em 11 (onze) fichas para cada um dos outros três e a jogada fica encerrada. No entanto se ele no próprio ato, se acusar, poderá recolher a carta jogada erradamente e jogar a carta certa;

11) Os pontos são contados assim: os três, dois, reis, valetes e damas valem uma figura. Os azes, valem três figuras. A última vaza vale três figuras. Cada três figuras vale um ponto; 

12) No jogo de Solo Preto ou Branco, caso um dos jogadores negue carta, a continuidade da jogada depende da decisão do solista. Neste caso ele pode anular a jogada ou continuar jogando de acordo com sua conveniência. Se o jogador que está fazendo o Solo negar carta, perde automaticamente o solo e pagará taxa mínima de solo.

13) O carteiro só pode dar as cartas depois que o baralho for cortado em mais de duas cartas, e o baralho tem que ser embaralhado de boca para baixo.

14) Quando ocorrer alguma dúvida entre os jogadores em relação a normalidade do jogo, antes ou durante a jogada, o fiscal deverá ser chamado. Do contrário, todos estarão de acordo;

15) Se o jogador, a partir da segunda vaza encerrada, olhar as cartas já baixadas, pagará seis fichas para cada um e continua a jogada.

CAPÍTULO IV: DA CLASSIFICAÇÃO

            Art. 21° – Os cinco jogadores que somarem no final o maior número de pontos positivos, isto é, a soma dos pontos ganhos menos a soma dos pontos perdidos serão considerados campeões.

            Art. 22º – Se houver empate em pontos positivos (pontos ganhos menos pontos perdidos), o  desempate se dará da seguinte forma: 

– Ganha quem tiver feito mais pontos ganhos, e se o empate persistir:
– Ganha quem fez o maior número de pontos em qualquer uma das rodadas.

  CAPÍTULO V: DA PREMIAÇÃO 
Art. 23° –  Os cinco campeões receberão troféus do campeonato, além de um prêmio em dinheiro no valor de R$ 3.500,00 (três mil e quinhentos reais), sendo:

1º lugar: R$ 1.000,00 (hum mil reais); 

2º lugar: R$ 800,00 (oitocentos reais);

3º lugar: R$ 600,00 (seiscentos reais);

4° lugar: R$ 400,00 (quatrocentos reais);

5º lugar: R$ 200,00 (duzentos reais);

6º lugar: R$ 100,00 (cem reais);

7º lugar: R$ 100,00 (cem reais);

8º lugar: R$ 100,00 (cem reais);

9º lugar: R$ 100,00 (cem reais);

10º lugar: R$ 100,00 (cem reais).

Todos os jogadores receberão o “Certificado de Participação no 3º Campeonato Brasileiro de Quatrilho de Iomerê – SC, realizado no período de 07 e 08 de setembro de 2007”.