A Comissão Organizadora do 4º Campeonato Brasileiro de Quatrilho de Iomerê “CBQI”, no uso de suas atribuições determina: CAPÍTULO I: DA OBSERVÂNCIA DESTE REGULAMENTO Art. 1º - O CBQI tem por objetivo principal a integração entre os seus participantes, bem como o espírito de entretenimento, acentuando sua divulgação e propagação como fator de amizade e congraçamento. Art. 2º - As inscrições estarão abertas a partir das 8 horas de sábado, dia 30/08/2008, no Salão Paroquial da Igreja Matriz de Iomerê / SC, e o início está previsto para as 9:30 horas. Art. 3° - É competência da Comissão Organizadora do CBQI, soberanamente, interpretar este regulamento, zelar pela sua execução e resolver casos omissos. Art. 4° - Os jogadores inscritos serão considerados conhecedores deste regulamento geral, e assim, submeter-se-ão, sem reserva alguma a todas as suas disposições e às conseqüências que delas possam emanar. Art. 5º - Quem chegar atrasado, poderá se inscrever a qualquer momento até a primeira rodada prevista para depois do almoço. Depois disso não serão mais permitidas inscrições. Art. 6º - No momento da inscrição, cada jogador receberá um número que usará durante todo o campeonato para fins de sorteio e controle dos resultados e ainda receberá um crachá/cartão de controle onde será anotado pela comissão o resultado de cada rodada. Art. 7º - Pela inscrição, cada jogador pagará R$ 60,00 (sessenta reais) e pela reinscrição pagará R$ 10,00 (dez reais), e terá direito ao almoço e jantar. Art. 8º - Cada jogador receberá na inscrição, e/ou reinscrição, 100 (cem) fichas. Ao final de cada rodada, serão contadas na mesa com a presença dos fiscais indicados pela comissão as fichas de todos os jogadores, as quais se transformam automaticamente em pontos (cada ficha, um ponto). Encerrada a contagem da rodada, cada jogador receberá imediatamente suas 100 (cem) fichas para continuar jogando na rodada seguinte. Art. 9° - Terminadas as inscrições será efetuado o sorteio e cada jogador ficará sabendo em que mesa irá jogar e para cada nova rodada sempre haverá um novo sorteio ou nova forma de distribuir os jogadores. Art. 10° - A Comissão Organizadora determinará no momento do início, de acordo com o número de inscritos, quantas rodadas durará o campeonato, sendo a primeira rodada às 9:30 horas de sábado e a última no final da noite de sábado. Cada rodada do campeonato terá a duração de vinte e quatro carteadas, ou seja, cada jogador joga vinte e quatro vezes (é mão seis vezes). A Comissão Organizadora poderá alterar a duração de cada rodada antes do início de cada uma delas. Art. 11º - Quando restarem poucas mesas jogando ao final de cada rodada a Comissão Organizadora poderá reduzir o número de carteadas daquelas mesas, determinando um tempo em minutos ou carteadas para o encerramento do jogo daquelas mesas atrasadas. Art. 12° - No reinício da rodada se o jogador chegar atrasado (após o prazo de tolerância), perderá automaticamente 200 (duzentas) fichas, que não serão repassadas para os demais jogadores. Poderá, no entanto, se reinscrever na próxima rodada. Neste caso o fiscal de mesa poderá se for necessário, indicar um jogador coringa para a rodada. Art. 13° - Se o jogador por algum motivo precisar sair da mesa de jogo, deve comunicar os demais jogadores, ficando sujeito às penalidades do Art. 12º. Art. 14° - Cada mesa terá cinco jogadores e fica de fora quem dá as cartas. A Comissão Organizadora poderá formar mesas de quatro jogadores para fechar o quadro de inscritos. Art. 15º - Se o jogador a qualquer momento ficar devendo fichas, é obrigado a se reinscrever ou então será desclassificado e o fiscal de mesa, se for necessário, indicará um jogador coringa para terminar as jogadas faltantes daquela rodada. O jogador coringa poderá ser o próprio jogador desclassificado se assim o fiscal de mesa determinar. Não é permitido empréstimo ou doação de fichas entre os participantes, nem fazer jogadas em sociedade. Art. 16° As fichas ganhadas ou perdidas pelos jogadores coringas, não terão nenhuma influência no resultado. No final daquela rodada se encerra a participação do jogador no campeonato. As fichas serão contabilizadas no próprio nome do jogador desclassificado. CAPÍTULO II: DO CAMPEONATO Art. 17º - As possibilidades de jogo: 1) Solo Natural 2) Jogo Normal 3) Fazer Solo Preto 4) Fazer Solo Branco 5) Rolar (quem faz menos) Art. 18° - As quantidades de fichas a pagar/receber: 1) Solo Natural - Solo natural sem buscar carta, recebe quarenta e quatro fichas se fizer seis pontos ou mais, e sessenta e seis fichas se fizer todas as vazas e também perde quarenta e quatro fichas se não fizer seis pontos e sessenta e seis fichas se não fizer nenhuma vaza; - O Solo Natural, sem buscar cartas tem preferência sobre os outros jogos. 2) Jogo Normal - De seis a onze fichas na proporção de uma ficha para cada ponto (cada três figuras vale um ponto); - Quem chama e não faz três pontos, se perder, paga para os dois adversários; - Quem chama e não faz dois pontos, se perder, paga para os outros três, o valor da jogada; - Se uma das duplas fizer todas as vazas, receberá vinte e duas fichas cada jogador; - Quem quiser chamar companheiro ou fazer Solo Branco deve pedir “é bom”; - Se não lhe interessar nenhum jogo, o jogador deve passar falando “passo”; 3) Solo Preto - Paga/recebe de dezesseis a vinte e uma fichas; - Quem dá a carta pedida desconta ou aumenta dez fichas do total; - Se fizer todas as vazas buscando uma carta, ganha trinta e três fichas; - Se não fizer nenhuma vaza, paga trinta e três fichas e mais dez fichas para quem deu a carta; - Quem quiser fazer Solo Preto, deve dizer: “Solo Preto - quero a carta tal...”; - O Solo Preto tem preferência sobre o Solo Branco; - A carta trocada para o Solo Preto deve ser mostrada na mesa. 4) Solo Branco - Quem faz o solo e ganha, recebe dez fichas cada um e se perder paga quinze fichas cada um. Para ganhar o solista não pode fazer nenhuma vaza; - Se o mão ou o jogador seguinte na ordem quiser fazer solo branco ou chamar, deve dizer “é bom” e se todos disserem que sim, ele pode fazer Solo Branco ou chamar a carta que lhe interessa; - Se outro jogador quiser fazer solo branco, deverá dizer “não é bom”, neste caso a preferência para o Solo Branco é do primeiro jogador que pedir se é bom. 5) Rolar (quem faz menos) - Se ninguém chamar ou fazer solo, joga-se individualmente para quem faz menos; - Neste caso os dois que fizerem mais pontos pagam 10 fichas e se um jogador fizer 18 figuras ou mais, paga 10 fichas para cada um dos outros três; - Quando três jogadores fizerem seis figuras cada um e o outro fizer 17 figuras, este último pagará 3 fichas para cada um dos que fizeram 6 figuras. Art. 19º - Cada jogador terá direito a comprar 1 talha por rodada; perdendo mais a talha comprada e ficar devendo a comissão paga o saldo devedor e o jogador fica fora da rodada. E pode reiniciar na próxima rodada sem pagar. Ocorrendo isto em mesas com quatro jogadores entra 1 (um ) jogador coringa. CAPÍTULO III: REGRAS DO JOGO Art. 20º - Regras do Jogo 1) O baralho é espalhado sobre a mesa e começa dando cartas quem virar a carta maior do Quatrilho e o primeiro da direita é o mão, as cartas devem ser dadas uma a uma no sentido anti-horário; 2) Se o jogador chamar uma carta que já tem na mão, este, se obriga a jogar - “jogo normal” - contra os três; 3) Se o jogador pedir a carta que já tem na mão, ficará obrigado a fazer “Solo Preto”, paga e recebe como Solo Preto normal; 4) O jogador deve falar sempre por ordem , depois do mão; 5) O jogador poderá usar três tipos de sinais: Apontar, bater e descartar (jogar fora), porém não é permitido sinalizar quantas cartas da naipe ficou na mão. Quem tem na mão a carta chamada, não pode bater na primeira carta, mas pode apontar. Se bater, a jogada se encerra e ele paga 6 (seis) fichas para cada um dos outros três; 6) Se o jogador der sinal não permitido que possa influenciar no resultado do jogo, poderá ser multado em seis fichas para cada um dos outros três e a jogada será encerrada; 7) Não é permitido baixar as vazas teoricamente francas antes do término da carteada. Se isto acontecer as vazas baixadas irão para os adversários. Se as vazas forem francas puras, podem ser baixadas; 8) Se o jogador por engano sair jogando sem ser sua vez e jogar carta de naipa (Ás, 2 ou 3) ou bater, a jogada será encerrada e ele pagará 6 (seis) fichas para cada um dos outros três jogadores. Se isto ocorrer no Solo, o solista dirá se quer continuar ou anular a jogada. Se continuar, o jogador da vez não poderá jogar carta da mesma naipe. Se o solista sair jogando sem ser sua vez, deverá recolher sua carta e sai jogando o mão; 9) Se o carteiro virar ou mostrar qualquer carta deve embaralhar novamente. 10) Se o jogador negar carta, será multado em 11 (onze) fichas para cada um dos outros três e a jogada fica encerrada. No entanto se ele no próprio ato, se acusar, poderá recolher a carta jogada erradamente e jogar a carta certa; 11) Os pontos são contados assim: os três, dois, reis, valetes e damas valem uma figura. Os azes, valem três figuras. A última vaza vale três figuras. Cada três figuras vale um ponto; 12) No jogo de Solo Preto ou Branco, caso um dos jogadores negue carta, a continuidade da jogada depende da decisão do solista. Neste caso ele pode anular a jogada ou continuar jogando de acordo com sua conveniência. Se o jogador que está fazendo o Solo negar carta, perde automaticamente o solo e pagará taxa mínima de solo. 13) O carteiro só pode dar as cartas depois que o baralho for cortado em mais de duas cartas, e o baralho tem que ser embaralhado de boca para baixo. 14) Quando ocorrer alguma dúvida entre os jogadores em relação a normalidade do jogo, antes ou durante a jogada, o fiscal deverá ser chamado. Do contrário, todos estarão de acordo; 15) Se o jogador, a partir da segunda vaza encerrada, olhar as cartas já baixadas, pagará seis fichas para cada um e continua a jogada. CAPÍTULO IV: DA CLASSIFICAÇÃO Art. 21° - Os cinco jogadores que somarem no final o maior número de pontos positivos, isto é, a soma dos pontos ganhos menos a soma dos pontos perdidos serão considerados campeões. Art. 22º - Se houver empate em pontos positivos (pontos ganhos menos pontos perdidos), o desempate se dará da seguinte forma: - Ganha quem tiver feito mais pontos ganhos, e se o empate persistir: - Ganha quem fez o maior número de pontos ganhos em qualquer uma das rodadas. Parágrafo Único – No final da penúltima rodada, os primeiros quarenta colocados disputarão a premiação de 1º a 20º lugar. Art. 23º - Na última rodada os classificados a partir do 41º lugar poderão participar de rodada única para disputar premiação extra, zerando a pontuação anterior, ou seja, quem fizer mais pontos ganhos naquela rodada receberá R$ 50,00 (cinqüenta reais), por mesa. Se houver empate, o prêmio será dividido. CAPÍTULO V: DA PREMIAÇÃO Art. 24° - Os cinco primeiros lugares receberão troféus do campeonato, além de um prêmio em dinheiro no valor de R$ 3.450,00 (três mil, quatrocentos e cinqüenta reais), sendo: 1º lugar: R$ 1.000,00 (hum mil reais); 2º lugar: R$ 600,00 (seiscentos reais); 3º lugar: R$ 400,00 (quatrocentos reais); 4° lugar: R$ 200,00 (duzentos reais); 5º lugar: R$ 150,00 (cento e cinqüenta reais); 6º lugar: R$ 100,00 (cem reais); 7º lugar: R$ 100,00 (cem reais); 8º lugar: R$ 100,00 (cem reais); 9º lugar: R$ 100,00 (cem reais); 10º lugar: R$ 100,00 (cem reais); 11º ao 20º lugar R$ 60,00 (sessenta reais). A premiação para rodada extra é de R$ 50,00 para cada vencedor. Todos os jogadores receberão o “Certificado de Participação no 4º Campeonato Brasileiro de Quatrilho de Iomerê - SC, realizado no dia 30 de agosto de 2008”.